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《吃香》17173评测:8.0分:中式恐怖的深层魅力

01
前言

这几年来,国内独立开发者似乎在恐怖游戏领域,找到了一条自己的路。

无论是《烟火》《三伏》还是《纸嫁衣》,无不是在兼具艺术氛围和视觉张力的2D画面下,将特色独具的中式恐怖故事呈现给玩家,而且往往都能收获相当不错的效果,无论是销量还是口碑都是如此。

当前人斩断荆棘,开出一条去路后,自然会有源源不断的有志之士选择跟随,而这次我玩到的《吃香》也正是这样一款游戏。它改编自游戏制作者那奇的亲身经历,并充分融入了悬疑和怪核氛围。

02
不在五行中

《吃香》的故事选择了以平常人的视角来演绎,玩家所保研的男主角吴奇身为一名遗产清算事务所的员工,在接到雇主的委托后前往青岩镇的老宅里进行财产评估,而这座老宅不仅处处流露着离奇和诡异,更是和自己大学时的同窗好友“小光”有着莫大的关系。

从故事开篇就能看出,《吃香》故事铺陈的并不宏大,不像很多游戏那样花费大量的篇幅去交代设定和背景,而是将一个恐怖故事拆散揉碎了,撒落到游戏流程的各个角落之中,供玩家自行体验。

因此在实际游玩过程中,我能从场景布局和对话脚本中感到相当浓郁的诡谲感,现实与虚幻交织在一起组成了一场噩梦。吴奇与同窗之间的约定,小光离奇的死亡,以及小镇那离奇的恐怖事件……当这一切的一切变成疑问奔向玩家时,我能很明显的感受到中式恐怖独有的不寒而栗。

也正是因为氛围营造的优秀,恐怖效果呈现的够足,《吃香》才并不依赖于“Jump Scare”这种俗套且容易令人生厌的惊吓手段,虽然还未做到完全规避,但大都是场景中一些小物件的突然变化,远远未达到“滥用”的程度,这对于最近正体验《心灵杀手2》,被“跳脸杀”整够呛的笔者来说,还是挺友好的。

因此可以说,在四五个小时的游戏流程里,《吃香》用一种易于接受的方式,为我讲述了一个风格浓郁的中式恐怖故事,其叙事和氛围塑造都有着可圈可点之处,其表现也算是达到了我心目中对它的预期。

03
离奇且多变

对于一款中式恐怖游戏而言,讲故事和造氛围固然重要,但并非是游戏的全部,可玩性和重复度等方面也是值得考虑的部分。实际上为了追求这些元素,游戏制作者也在这款《吃香》中做出了不少尝试,这其中最显而易见的就是视觉呈现内容会根据章节主题进行变化。

是的,尽管《吃香》的总体流程并不算太长,但却囊括了中式古典、西式科幻、日式校园等多种呈现风格,当玩家身处对应主题的章节场景中时,会发现游戏的视角和操作方式都会发生变化:前一刻还在横向卷轴移动,不一会儿就会变成了平面自由探索,再过一会儿又能在天上飞……

这种多元化的关卡设计确实降低了重复度,也带来了不少的新鲜感,让我在游玩过程中眼前一亮。但过于跳跃的剧情衔接起来就会显得不那么平顺了,特别是在游戏流程比较紧凑的情况下,《吃香》的并没能很好地将章节与章节很好的链接起来,尽管随着流程推进,剧情倒是也赋予了这种突兀一种自洽的解释,但从体验角度来讲多少还是有点“东一榔头西一棒子”的跳跃感。

至于玩法方面,《吃香》也尽自己所能规避掉了重复性,既有最为传统的收集道具并解谜外,同时也融入了图像推理、追逐反应等饶有乐趣的小游戏,他们难度不高,顶多算得上是剧情流程中的调剂。

当然,对于这种体量的独立游戏,我们不能能脱离客观事实来谈问题,这些新奇的视角和作为添头的小游戏,虽然并不算特别精巧,甚至能看出一定的粗糙感,但也算是在有限的开发成本之内,赋予了这款游戏以额外的乐趣。

04
结语

整体通关体验下来,我认为《吃香》虽然走的是中式恐怖的这条老路,但它并不是一个套路化的作品。从它身上我能看出制作者在剧情演绎和恐怖氛围营造上的用心,以及它尽自己可能为玩家们带来更多欢乐的态度,就这些点来说其实已经做得很棒了,算是近期非常值得一玩的一款恐怖作品。


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